FUNGSI KOMUNIKASI : HIBURAN
Oleh : SRI RAHAYU
A. DEFINISI
Fungsi komunikasi sebagai hiburan adalah proses komunikasi yang bertujuan untuk menghibur, menghibahkan, atau memberikan kesenangan kepada audiens melalui berbagai bentuk media dan konten (Zillmann & Vorderer, 2000).
Hiburan adalah segala bentuk aktivitas atau konten yang dirancang untuk memberikan kesenangan, hiburan, atau relaksasi kepada audiens (Bryant & Vorderer, 2006).
B. TUJUAN
Tujuan fungsi komunikasi sebagai hiburan adalah untuk memberikan kesenangan, hiburan, dan relaksasi kepada audiens melalui berbagai bentuk komunikasi, seperti film, musik, teater, dan media lainnya.
Berikut adalah beberapa tujuan fungsi komunikasi sebagai hiburan:
1. Menghibur: Memberikan kesenangan dan hiburan kepada audiens melalui konten yang menarik dan menyenangkan (Zillmann & Bryant, 1985).
2. Mengurangi Stres: Mengurangi stres dan kecemasan audiens melalui konten yang santai dan menyenangkan (Reeves & Nass, 1996).
3. Meningkatkan Kreativitas: Meningkatkan kreativitas dan imajinasi audiens melalui konten yang inspiratif dan imajinatif (Gackenbach, 2008).
4. Membangun Komunitas: Membangun komunitas dan koneksi sosial antara audiens melalui konten yang dapat dibagikan dan dibahas bersama (Jenkins, 2006).M
C. CIRI-CIRI
Ciri-ciri fungsi komunikasi sebagai hiburan adalah:
1. Menghibur: Hiburan memiliki tujuan untuk menghibur, menghibahkan, atau memberikan kesenangan kepada audiens (Zillmann & Vorderer, 2000).
2. Menggunakan Emosi: Hiburan seringkali menggunakan emosi untuk mempengaruhi audiens dan membuat mereka merasa terhibur (Bryant & Vorderer, 2006).
3. Kreativitas: Hiburan seringkali melibatkan kreativitas dan imajinasi untuk menciptakan konten yang menarik dan menghibur (Sherry, 2004).
4. Menggunakan Berbagai Media: Hiburan dapat disampaikan melalui berbagai media, seperti film, televisi, musik, dan permainan video (Vorderer & Bryant, 2006).
5. Menghibur dan Mengalihkan: Hiburan dapat mengalihkan perhatian audiens dari masalah atau stres yang mereka hadapi (Zillmann, 2000).
D. MANFAAT
Manfaat fungsi komunikasi sebagai hiburan adalah:
1. Mengurangi Stres: Mengurangi stres dan kecemasan melalui konten yang santai dan menyenangkan (Reeves & Nass, 1996).
2. Meningkatkan Kualitas Hidup: Meningkatkan kualitas hidup dengan memberikan kesenangan dan hiburan yang dapat meningkatkan mood dan emosi positif (Bryant & Vorderer, 2006).
3. Membangun Komunitas: Membangun komunitas dan koneksi sosial antara individu melalui konten yang dapat dibagikan dan dibahas bersama (Jenkins, 2006).
4. Meningkatkan Kreativitas: Meningkatkan kreativitas dan imajinasi melalui konten yang inspiratif dan imajinatif (Gackenbach, 2008).
5. Menghibur dan Mengisi Waktu Luang: Menghibur dan mengisi waktu luang dengan konten yang menarik dan menyenangkan (Zillmann & Vorderer, 2000).
E. CONTOH
Berikut adalah beberapa contoh fungsi komunikasi sebagai hiburan:
1. Film: Film adalah contoh fungsi komunikasi sebagai hiburan yang dapat memberikan kesenangan dan hiburan kepada audiens melalui cerita, akting, dan visual yang menarik (Bordwell & Thompson, 2010).
2. Musik: Musik adalah contoh fungsi komunikasi sebagai hiburan yang dapat memberikan kesenangan dan hiburan kepada audiens melalui melodi, lirik, dan ritme yang menarik (Frith, 1996).
3. Acara Televisi: Acara televisi seperti sinetron, komedi, dan reality show adalah contoh fungsi komunikasi sebagai hiburan yang dapat memberikan kesenangan dan hiburan kepada audiens melalui cerita, akting, dan konten yang menarik (Mittell, 2015).
4. Permainan Video: Permainan video adalah contoh fungsi komunikasi sebagai hiburan yang dapat memberikan kesenangan dan hiburan kepada audiens melalui gameplay, cerita, dan grafis yang menarik (Jenkins, 2006).
5. Komedi Stand-up: Komedi stand-up adalah contoh fungsi komunikasi sebagai hiburan yang dapat memberikan kesenangan dan hiburan kepada audiens melalui humor dan cerita yang menarik (Mintz, 1985).
DAFTAR PUSTAKA
1. Zillmann, D., & Vorderer, P. (2000). Media Entertainment: The Psychology of Its Appeal. Lawrence Erlbaum Associates.
2. Bryant, J., & Vorderer, P. (2006). Psychology of Entertainment. Lawrence Erlbaum Associates.
3. Reeves, B., & Nass, C. (1996). The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places. Cambridge University Press.
4. Gackenbach, J. (2008). Video Games and Addiction. In J. Gackenbach (Ed.), Video Games and Addiction. Peter Lang Publishing.
5. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.
6. Bordwell, D., & Thompson, K. (2010). Film Art: An Introduction. McGraw-Hill.
7. Frith, S. (1996). Performing Rites: On the Value of Popular Music. Harvard University Press.
8. Mittell, J. (2015). Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. NYU Press.
9. Mintz, L. E. (1985). Stand-up Comedy: Taking the Risks. In L. E. Mintz (Ed.), Humor in America: A Research Guide to Genres and Topics. Greenwood Press.
1. Sherry, J. L. (2004). Flow and media enjoyment. Communication Theory, 14(4), 328-347.
2. Nabi, R. L., & Oliver, M. B. (2009). Entertainment media and emotions. In R. L.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar